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アイン(~派生)を潰せる技一覧 アイントリガー対策Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 6B→弱ミニッツスパイク対策 端に追い詰められてしまった場合Q.自分のゲージがない時にK 'の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.K'同キャラがわかりません Q.K対決のコツを教えてください Q.対K'戦は一体どんな風に戦えばいいですか? Q.シャンフェイでのK'対策を教えてください Q.京でK'がどうにもなりません Q.KUSANAGIでのK'対策はありますか?? Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 Q.K'対策(キング使用) Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな Q.K’対策(マチュア使用) Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? Q.K'相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? アイン(~派生)を潰せる技一覧 ハイデルン 小JA、遠C 表ロバ 背牙龍、強龍撃拳 裏ロバ 立ちCD ユリ 強・飛燕足刀 リョウ 遠C アイントリガー対策 Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 距離取ってアインシュート連発されると、相殺するか隙が少ないので結局読みで飛び込むしかなく、 そうするとバイツorシェル→ヒートでがっつり持ってかれます。 前転でジリジリ距離詰めてもブラックアウトで逃げられて、 自分なりに色々試したんですが対処法がわかりません。 よければ助けてください。 使用キャラ アテナ・クーラ・香澄です。 A.蹴り足の先端当てるような位置ならアインは潰せてバイツでは落とせない(落とせることは落とせるが初段のみヒットでSCされずカスダメージ、跳んだ側が技を出さなければスカる) この角度を覚えて実践、アインの振り上げた手を蹴るような感じ。この角度なら置きシェルも食らい辛い。 弾キャラ使うとヒヨった時に押し返したくなってシュートまで打ち切ろうとするのでここが一番大ジャンプの狙い所。 置きシェルはスカり確認の反撃用意しておくといい(俺も実践できてないが) 対空バイツSCヒートまだ食らってもいいけどシェルヒートは食らったらダメ。ゲージ消費量的にK側からしてシェルヒートはおいしすぎるため。 あとシュートは他のキャラの弾の半分くらいしか減らないので食らっても気にしなくていい。アインシュート両方食らうとそれなりに痛いけど 相手のスキルにもよるけどずっと待ってるだけのKならそこまで辛い相手じゃない 本当に待ってるだけだとダメージ効率は悪いから Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? A.炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 A.アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし A.1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど A.Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね 6B→弱ミニッツスパイク対策 6Bは見てからでは立ちガードできないので、読みで立ちガードするしかない。読みが外れて弱ミニッツスパイクまで食らってしまうと端(もしくは端近く)まで追いやられてしまうため、慌てずに端での読み合いを行う心の準備をする。 読みが当たって立ちガードできた場合は安くてもいいのできっちりと反撃する。 読みでガードする他の対策後転:屈Bも6Bもかわせる選択肢。理想をいえば、屈Bが来るタイミングで屈ガード→一瞬遅らせて後転とできればなおいい。K が6Bを出してきていても反撃できないのが難点。 暴れ: 無敵技: ファジーガード:遅らせ下段以外はガードできる。狙う価値はあるかも? 端に追い詰められてしまった場合 Q.自分のゲージがない時にK の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 読みで昇竜打つしかないのでしょうか? キャラは表ケンスウ、包、鎮です。 A.2Bアインガードしたら弱ですら7フレ有利です小パン暴れは発生負けじゃなくて判定で負けてるか最速でおせてないか。ケンスウなら遠Bが多少遠くても確定だしパオは2C、チンは遠C確定。まぁ2Bアイン止めなんか上手い人は多様しません A.アイン止めの場合はK が7F不利なので様々なキャラで確反があります、ケンスウの2Aが届く距離なら確定だったと思います。 アイン→シュートと出しきって来た場合は密着シュートで-1Fなのでほぼ五分と見て良いでしょう、ココでの暴れはリスクは高いですがそれこそ昇竜打つかゲージが溜まるまでガードしているのも手だと思います。 A.ゲージ溜まるまでガードしてたら相手好き放題じゃない? シュートまで出されても前方大Jで安定して脱出できるよ一応 A.横から失礼します。 アイン止め7フレ不利で2Bの発生が5フレくらいですかね?? 詳しい事はわからないので例えば5フレームだとするとアイン止めのあと2B出してきたら発生11フレーム以内の攻撃は確定という事でしょうか?? A.あぁ書き方悪かった、溜まりそうならガードで良いよって意味流石に丸々1本分 溜まるまではキツ過ぎるね。 A.計算上はそうだけど別で考えた方が良い、確定を取るならアインの隙である7F以内で刺したいところ、相手がアイン>2B連係をするというのが前提で仮に発生8Fあたりの技で反撃しようとした場合2B押す前にガードになる事 もあるしもっと遅い場合下手すれば予備動作見てからガードに切替えられる可能性もあると思う。 A.確かに切り替えられる可能性もありますね。 納得です汗 基本的にアイン・シェル・シュートをガードした後ってリバサ大ジャン逃げが安定なのでしょうか?? A.自分の場合は発生早い技がなければ様子見て博打打ってる後転かリバサ大Jか前転 アイン固めに対しての安定行動とかあったらホント知りたい A.アイン、シュート、シェルいずれかをガードしたら画面中央にリバサ大ジャンプこれをKが止めるには下段暴れを貰うの覚悟で立ちAかくぐって2Bからコンボくら いしかないくぐりからのコンボはだるいけど端で固められてゲージ回収されたうえに高いコンボ貰うよりはずっとマシ くぐりに対応できる技があるとなお良いね A.リバサ大ジャンプは安定ではないが、有効な手と行った所。 アインやシュートの後K´側がバクステ様子見してると、丁度よくバイツで落とされるし 後は→61にある通り。 アイン固めに対しての安定行動なんてないから、時には多少我慢することも大事。 ちなみにゲージがあるならアインはGCCDすると必ずカウンターとれるのでGCから有効な反撃があるキャラなら、GCCD>発動~とわからせるのもアリ。 A.そう言えば弱アインにGC前転すると こちらが-1フレだけど、Kは2B2Aともに5フレで4フレの近Aは低姿勢に当たらないので 発生が4以下の(もしくはうやむやにできる)技があるならGC前転から喧嘩してもいいと思う A.端に行かない立ち回りを意識するしかないだろうね 中段はいると一気にすっ飛ぶけどww A.Kの2Bアインの間に前転すると弱・強アイン両方K側が有利なんですかね?? 詳しい有利フレームわかる方いますか?? KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.K 同キャラがわかりません 困ってるのはアインの撃ち合いです こちらが飛び込むとバクステアインにひっかかり 弾の撃ち合いをしてると相手のシュートを喰らってしまいます 皆様方ご教授の程よろしくお願い致しますm(__)m A.後の先 ただ技を振るのでは無く狙いを持たせれば分かってくるはず Q.K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます A.アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 A.K 同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! A.Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.対K 戦は一体どんな風に戦えばいいですか? 正直、アインに飛び込み合わせるくらいしか思いつきません。 使用キャラは香澄、ユリ、ネームレス、キング、パオあたりですが、キャラ別対策以前に共通対策が分かっていません。 A.とりあえずアインを潰すことからはじめたらいいと思う。 そのキャラならネム、パオがKに当たることはあまりないと思うから、 香澄、ユリ、キングかな。 キングは弱トルネ、ユリは弱スラッシュ。 香澄はKの対空を取られにくい角度からJDでかっとんでく。 まぁでも香澄は相性悪いから相手のKのレベルによってはかなり厳しいと思うので キングかユリを当てるといいと思う。 遠い間合いではベノムやライオウで丁寧に飛んできたシュートを消して あげて歩いて近づき、アインを見てから弱トルネでつぶせる距離になったら アインを見たら弱トルネ、Kがその間合いを嫌がって下がったら丁寧に端に 追い詰めてく感じで戦ってる。 勿論アインを打てないのを嫌がって飛んだらきっちり全部落とす。 ユリは先端弱スラッシュの間合いで戦うことかな。 Kのアインには正直お願いジャンプやぶっぱ前転合わせて荒らすしか 戦えないキャラも少なくないから共通対策って言うのは難しいかもね。 ただキングユリは十分Kに対抗できるキャラだよ。 Q.シャンフェイでのK 対策を教えてください 波動が使いにくく勝てる気しないです;; JCやJCD早だしで突っ込んでいったほうがいいんでしょうか…? Q.京でK がどうにもなりません アイントリガー連発されて歩きや走るとナロウスパイクが飛んできて端の固めで一気にやられてしまいます対策教えてください A. アインをどの距離で振ってくるやら教えてくれたら分かりやすいです 端端ならアイン避けてジリジリ近づいたりしますね ナロウは先端でなければガード後確反なんで とりあえずどういった状況かわからないですので答えが出しにくいです Q.KUSANAGIでのK 対策はありますか?? 中距離でアインを出してくれるK にはいけるんですが出してくれない場合がきついです…なにか有効な手とかがあればご教授お願いします! Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 J攻撃はほぼアインに潰されます…小足や立ちBでアイン発生前に潰せるのですがそれに意識を傾けてると上から攻められたり距離開けられてどうしても攻めれません…あと、画面端の固めは我慢するしかないのでしょうか? A.ハイデルン以外ならKの対策は出来てるの? A.アイン潰しに早出し中JDも割と有効 潰した後はフレーム的に気まずくなるけど Kの小技は遅い(近遠A早いけど暴れに向かない)から 2B見せとけば黙らせることはできるし これをめんどくさがってKが動いてくれたら他の行動取りやすくなるよ Q.K 対策(キング使用) 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/05(日) 16 25 11 ID NbjifDZcO Kはキング不利でアインのギリギリたわない位置で待って出したらトルネ 追加出すようなら一応スラで抜けれますが狙いすぎると押し込まれやすいのでオススメできません 一応アイン発生前なら遠Cで勝てますがしゃがまれたら当たらないので振りにくいです アインにたいしてトルネするとアイン追加のブラック出されると空振りからまた逃げられたりします 遠距離アインシュートは寒く立ち回りジリジリ近寄りましょう Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな A.キングを大将にする これが最大の対策 Q.そうなっちゃうか・・・・・・・香澄も使って一番キング二番香澄にして殺すしかないな A.アインのスカりに弱トルネード 遠Cを徹底する。近距離は立ちぶっとばしも使う 地上戦は間合いさえしっかりしたらキング有利じゃないの? コマ投げもあるし。Kが飛んだらトルネード A.k対キングは一見いけるように感じるが回転力の差が半端ない A.火力差もあるし、Kに一票 A.キングがしっかり対策してようやく対戦になるくらいじゃない? 遠CとCDが噛み合ったらめんどい程度でそんなに困らないし A.アイン見たらトルネードくらいしか思い浮かばないな でもその距離じゃなかなかアイン振ってくれないだろうし難しいね 頼みの球の撃ち合いもキツイとなると、 じっくり立ち回って負けても後続への負担を軽くするか ガン攻めでコマ投げ等を駆使してぐちゃぐちゃにするか まぁなんだ頑張れw A.間合いをしっかりすればいいのか・・・・後はやっぱりアイン対してトルネードか それをして少しでもアインをだしづらくしないと駄目だね。後は画面端を避けてなるべく中央でやるようにするしかないね Q.K’対策(マチュア使用) JCDで突っ込んでたまたま当たればJBではめ殺せる可能性が10%くらいはきっとありますww 基本無理なんで荒らすかポイントを絞って無理をするしかないです シェルに遠距離Cを意識しろという人がいますが初手じゃゲージがないんでどうかと…… Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? もちろん俺が弱かったってのもあると思うけど、ホント何もできなかった。 K 対策で使用キャラを追加しようと思うんだけど、誰がいいんだろう? ガン攻め→GCCDしてもまたガン攻め画面端orzって感じで20クレが溶けて行った。 大体のやられるのは小中Jからの中段下段の2択(J攻撃→6Bとか…)からとか端まで飛ばされてそこから逃げられないと言う感じでした。 A.まず着地から直の中段は見てからガードしたいかな よくある「どんな反応してんだよw」って話じゃなく意識してれば間に合うレベル 直出しならまだしも2Bディレイとか早すぎてやばいぜ キャラはそんな辛いわけでもないかな。 まずはそれくらい A.やっぱり俺が弱いだけだったのか。 キャラ対策のつもりで20クレ頑張ったけど、ギリギリ戦えたのはレオナでした。 アインでシュッシュ言ってる時にVスラ決めたり、中段と下段の2択が噛み合った時はなんとかK を倒せた。 が、レオナが3人目とかだから残りの二人に惨敗。 K のJは落そうとしない方が吉なんでしょうか? いろいろ試しましたが、逃げJB(レオナ&テリー)くらいでしか対応できなかったです。 A.自分で使ったらアインの弱点解るよ 見てから飛ばれると怖い距離があって初段止めは攻め放棄 初段止め>対空等 K’の強さってうっとうしい行動が多い 距離詰めてもアインセカンドシュートで離される 仕切り直しが強く感じる訳は攻めさせられる行動 攻めさせられると負ける 相手が楽に感じない位置を知るのが重要 A.K’に攻めさせないようにしたらいいのか。 難しいけどやってみます。 K が嫌な距離って開始直後から1キャラ分離れたくらいかな? キャラ事態に完全不利とかないなら今のキャラで戦えるようになりたいな。 対策立てる意味でも使ってみます。ありがとうございました。 A.もしキャラを変える気があるのでしたら、クーラ、ベニマルがオススメですよー。 あと、個人的な意見ですが、開幕くらいの距離とられると嫌です。 アイン振って、セカンドシュート打ったら飛ばれ、シェル出したら反確みたいな。 A.テリーレオナ裏クリスは的確にJDが当てられたらアインが気軽に打てない 読みができたら追いつめられる 裏クリス簡単に説明 炎でアイン妨害できるからK’側も攻めっ気出る 炎出してないのに飛んだら対空等 その読みもK’の劣化だから通常役に立たない 不用意に近距離でアイン出したら6A等先に出せると良いんだけど 裏クリ3B(スラ)はセカンドシュート回避できる 追いつめても無敵技があるから固まって距離離されるのが問題 アイン発生ブラックアウトがあるからGCAB使うの躊躇うかも 対空釣って引きつけ以外被せ当てにいくのもいる 安定行動読んで対処がK’対策だと思う Q.K 相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 A.画面端を拒絶する Kが地上に居たらリバ大(立ちAに咎められても諦めない)、被せに来ていたら前転>後転>後方大J ゲージをガーキャンに回す A.ビリー 小足が届くか届かないかの距離で前A 遠い間からのアイン→アインの時、前面に喰らい判定が伸びてるので先読みの三節棍中段打ち 中間、後方小JC、小JCD 端に連れて行くことが出来たら逃さないように心がける A.裏社 被せられる前にJAやJBで競いに行く 1回コカす事が出来たら前転二択でハメ殺す Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? A.アテナ、タクマ、裏ロバ、セス、庵、レオナ A.タクマは裏ですよね? アテナってつらくないですか?
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表を編集 ヘヴィガード頭部 名称 チップ容量 重量 装甲 射撃補正 索敵 ロックオン 開放条件 勲章・素材 GP ヘヴィガードⅠ型 2.2 800 A(+22%) E(-24%) E+(135m) C+(80m) クラスD4で支給 - - ヘヴィガードⅢ型 1.9 850 A+(+29%) E(-24%) E(105m) B+(100m) ヘヴィガードⅠ型/頭所持 ニュード素子×5ニュード群体×3黄金片×10 100 ヘヴィガードⅣ型 2.2 800 A(+22%) E+(-16%) D(150m) C(70m) へヴィガードⅢ型/頭所持 ニュード群体×2黄金片×10メタモチップ×2 300 へヴィガードG型 2.0 850 A+(+29%) D+(-8%) D+(165m) D+(60m) へヴィガードⅣ型/全部位所持 マルチバスター/銅×15ニュード素子×10銀片×5カロラチップ×1 500
https://w.atwiki.jp/shinshindun/pages/142.html
スキル名 分類 消費AP 対象 更新 【ヘヴィチャージ】 使用 攻撃 防御 戦闘 ? 冒険者1名 ver3.1.0plus(2021/11/22版) 効果 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ、エネミーの攻撃によって対象者が受けるダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 編集 ヘヴィチャージ ◆短評 真化を発揮する為には馬に乗っている必要がある、馬を愛する人たちの為のスキルです。 基本的に重量20位の盾を使用して消費AP4で4ダメージ、2軽減という効果量になる。 馬に乗れている場合は、ダメージが増え、そのぶん軽減値も増える事を忘れてはいけない。 ◆裁定 (詳細は質問箱を参照) Q. A.(21/10/02) ◆相性の良いスキル、スキル組み合わせ例 【】: ※以下別クラスのスキル 【】:
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今回はいよいよ日本チームの登場! つまりは… KOFの顔!京と紅丸がキター! 真吾もアッパー調整済みだし… ゴローちゃんは…そんなに出番無いですね。 ストライカーで一貫させるつもりです。 さあっ!始めて下さい草薙さん! 京「見せてやる!草薙の拳をおォッ!」 家光「始まるぞ!」 「あ~、何で…初戦の相手が…」 京が東京駅のベンチに座ってぼやいている。 「むう…やりづらい…」 大門も反対側のベンチを見ている。 「あ~…どうすりゃ良いんだこの空気…」 紅丸がぼやきながらタクシー乗り場とバス乗り場を交互に見る。 「真吾さえ遅刻する始末。中継見てるとシモンチームが極限流チームに負けてもう少しでこっちの試合も始まるってのになにやってんだあいつは!」 「さっきから何本かバスが来たりタクシーも何台か来ているが真吾は一向にこん」 すると道路を挟んだ向こう側から黒いシャツの上から白いライダースジャケットを羽織った青年が息を切らせてやってきた。 彼が3年前は京を真似てバンダナに短ランという出で立ちだった矢吹真吾だ。と言うと京の真似は卒業したように思えるが実のところ この服装も京のバンダナに短ランの次に着ていたものを自分なりにアレンジしたものだしそもそも格闘スタイルも草薙流古武術+我流拳法 と、京と同じである。押しかけ弟子だからしょうがないといえばしょうがないのだが。 「すいません草薙さん!電車乗り損ねちゃって金が続くところまでタクシーで来たんですけど金が足りなくて東京へ入ったあたりからは走ってきました!」 息せき切って話す真吾に紅丸がスポーツドリンクを渡す。一息で飲みきった真吾は 「さあ、体力回復完了!行きましょう!草薙さん!紅丸さん!大門さん!」 と叫んで自ら先鋒となった。 『さあ、選手もそろったことですし試合を始めましょう!まずは日本チーム!先方は若き未完の大器、草薙京の押しかけ弟子の矢吹真吾!』 「へ?紹介も一番なの?やった!行くぜ真吾!」 『続いて次鋒、大企業の御曹司にして超一流の格闘家!閃光の美学こと二階堂紅丸!』 「オレ大人気!thank you!」 『大将はもちろんこの人!焔の貴公子、KOF優勝経験があり、欠場もしたことがないまさにミスターKOF!草薙京!』 「派手だねえ、まあ、気まずい空気も吹っ飛んだし…行くか!」 『対するはおやじチームNEO!先鋒はMr.カラテこと、極限流創始者、タクマ・サカザキ!』 「ウム」 『次鋒、通称キョーヤジ、草薙京の父、草薙流古武術先代継承者、草薙柴舟!』 「京、調子に乗るなよ!」 「…‥」 「無視か!」 『大将は逞しき泥の男!沢田家光!』 「奈々~!見てるか~!」 『ストライカーは日本チームが元オリンピック柔道金メダリストの大門五郎、おやじチームNEOが隻眼の傭兵、ハイデルンです。』 バスのロータリーに真吾とタクマが進み出た。 「タクマさん、手加減しませんよ!進化したオレ式、見せてあげます!」 「うむ、かかってくるがよい。」 『それではラウンド1!シンゴ!バーサス!タクマ!READY…』 『FIGHT!』 「極限の拳、しかと見よ!」 「クールに行こうぜ、真吾!」 まずはタクマが腰の入った正拳突き、猛虎無頼岩を放つ。それを真吾は右手で受け止め、それを後ろに流しながら右肩でぶつかる。 「新、オレ式、返し鳳燐!」 怯んだタクマにハイキックを食らわせて浮かせるとそこに飛び上がりながら回し蹴り、2連発で決めると踵落としでしめつつ、攻撃を受け流す体勢をとり、 着地する。 「新オレ式その2、+1朧車!そして…」 華麗な裏拳を立ち上がったタクマに決める。そしてすぐさま4連続でフックを入れる。そこから肘で何度もかち上げ、飛び上がりながらの裏拳を決めてさらに 膝蹴りを落として地面に叩き付け、そこに拳を打ち込んでしめるとタクマの意識は無かった。 「どうですか!最終決戦奥義、真オレ無式!決まったぜええええええ!」 勝利に震える真吾のシャウト。 京達は 「やるな真吾、さすが俺の弟子。」 「ああ、弱くは無いどころか強くなってるな、ゴローちゃんより強いんじゃねえの?」 「うむ、しかし…」 「「「やっぱり炎は出ないな。」」」 などと話していた。 『さあ、どんどん参りましょう!おやじチームNEO次鋒、草薙柴舟選手!』 「真吾、手加減はせぬぞ。」 「柴舟さんが相手でも、オレ、負けないッス!」 そして戦いが始まった…のは良いのだが… 「へ?柴舟さん?」 「真吾にパーフェクト負けなんて…そんな…」 「まあ、そりゃそうなるわな。」 京の呟きに紅丸と大門も 「なんせ今の真吾は今のお前程じゃないが2000大会の時のお前ぐらいの力がある。そりゃあ95大会の強敵 柴舟さんじゃ勝てんわな。」 「うむ。だが、問題は…」 「ああ、最後の一人のあのおっさん、だな。経験豊富で強いあの連中、まあ一部若造に瞬殺される俺の親父もいるわけだが? ハイデルンが出番を譲る程の強者、一体何モンだ?沢田家光…とかいったな。」 『おやじチームNEOの大トリ沢田家光が登場!試合を始めて下さい!』 「行きますよ!真オレ無式!」 「よし来い!」 そして、真吾が放った始動の一撃は空を切る。家光が上体をほんのわずかに反らして躱したのだ。 そして一瞬で額に炎を灯した家光は炎を纏ったボディーブローを放つ。 「そら!」 「ゲハッ!!…なっ…ゴフッ…!参った…」 『決着ゥーーー!恐るべき強さ沢田家光!大きく成長した矢吹真吾がゴミの様だ!驚くべきはそれほどのパワー!一体彼は何者なのかあああ!』 「マジかよ…これじゃあ俺は捨て石か…まあ、捨て石は捨て石らしく、おっさんの体力を少しでも多く削ってやる!」 紅丸が決意して進み出る。 チリッという音と共に紅丸の両手にスパークが纏われる。 「行くぜ!」 「来い!」 いきなり紅丸が駆け出し、電光を纏った正拳を打ち出す。 「おっと!」 紙一重で躱した家光だが、紅丸が不敵な笑みを浮かべ、拳に集めた電気をスパークさせる。 怯んだところへ紅丸は本命の必殺技、雷光拳を放つ。 そして痺れている間にサマーソルトキック、着地してすぐに幻影による数度の突進攻撃、自分に雷を落とし前方にその雷を打ち出す。 さらに少しだけ上体を起こした家光に片手倒立からの回転脚、真空片手駒を繰り出す。 「おーおー、やるじゃないの…でも、こんな程度じゃ俺を消耗させることは出来てもたおしきることは出来ないぞ?」 「消耗させればそれで結構!」 そして首をつかんで引き倒す。 「ふんっ!」 正拳が紅丸の腹に突き刺さり、少しだけ紅丸の意識が遠のく、だが、紅丸は腕の力を緩めない。 「悪いが、俺だけじゃないんだぜ…ゴローちゃん!」 「おう!地雷震!!」 大門が飛び込んで地面を打ち叩く。アスファルトが少しはね、家光と紅丸に振動によるダメージが襲いかかる。 「ぐう…悪いがもう一度地雷震だ!でもその前に…俺の…一撃だ…エレクトリッガー!!!!!!!」 紅丸の体中から電撃が迸り家光を苦しめる。 「ヌウウウウウウウウ…」 「ううううううううううううううううううああああああああああああああああああああああああああああっっっ!!!!!!!!!! 行け、ゴローちゃん!地雷震だ!」 「うむ、すまん、紅丸!ふぬあああああああああっ!」 大門がもう一度地面を打ち、凄まじい振動を起こす。 「ぐわっ!」 家光が吹き飛ばされ、それでも立ち上がる。 「うあああああああああああああっっ!!!!!」 しかし紅丸はそうはいかない。家光からもらった正拳のダメージが響き、ノックアウトされた。 「紅丸!」 京が紅丸に駆け寄ると意識を必死につなぎ止めながら 「京…後は…頼んだ…俺達が次に…進むん…だ…」 と言い、気を失った。 「ああ、分かったぜ…おいおっさん!今すぐ最終戦だ!」 「おう、いつでもきな。」 京と家光の視線が交錯し、直後、二人が駆け出す。 「燃えろォ!」 「ウオラア!」 京と家光のフックがぶつかり、綺麗なオレンジと燃えさかるオレンジ、2種類の火の粉が飛び散り、 東京駅に凄まじい熱量を振りまく。 「まだだぜ、おっさん!」 「あのなあ…おっさんじゃなくて家光さんと呼んでくれないか?」 「だれが!」 言いながらも二人の拳は速度をゆるめない。 最大速度の拳が激突しては火の粉を振りまき、再び激突する。 やがて、紅丸戦の疲れと体力の損耗が出てきたのか家光の動きが鈍り出す。その隙を見逃す京ではなく、 「遊びは終わりだ!」 両手で家光の胸倉をつかんで爆発を浴びせ、全身に炎を纏っての両手による連続フック。続けて半歩踏み 込んでの肘によるかち上げ、さらに踏み込んでの肘鉄、右、左と顎を蹴り上げてからの飛び上がりながら の裏拳を決める。 「どうだ!伍百弐拾四式神塵だ!」 「まだ…だ…」 「だったら!最終決戦秘奥義、十拳!!」 炎をチャージした拳で大きく殴り飛ばし、続けて 「天叢雲!」 立て続けに火柱を叩き付ける。そしてさらに 「これが!本当の無式だあ!」 そして始動に炎を使った草薙流本来の無式を放つ。 「見せてやる!草薙の拳をオオオッ!!」 「ぐおああああっ!!」 右のフックを四回、左を四回、肘で四回かち上げ、さらに踏み込んでもう一度肘鉄、最後に飛び 上がりながら裏拳を放ち、家光を地面に沈めた。 「フンッ、歴史が違うんだよ!」 京の勝利で第三試合が幕を閉じた。 如何でしたでしょうか? 家光のチートっぷり。 真吾のアッパー調整もたぶんうまくいってるはず! それでは次回予告! チーム黒曜VSK チーム! 一回戦第四試合 真っ黒X真っ黒、ご期待下さい!では! K 「うぜえ…」 マキシマ「それじゃあ次回も」 骸「死ぬ気で見て下さい」
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必殺技 背水叫喚殺 ↓↘︎→ A 三日月 C 無道天輪爪 ジャ壁際で← 邪氷魔 ↓↑ P 轟天(★) ↓↙︎← 豪炎弾 →↓↘︎+A•B•C 無道水流波 →↘︎↓↙︎← K 鎌鼬 ←↓↙︎ 超必殺技 陽炎拳(★) →↘︎↓↙︎←→ P 陽炎脚(★) K リーダー超必殺技 邪呀絶命柱 →↘︎↓↙︎←→+E 投げ技 首折り投げ 接←•→+C/D 特殊技 武器攻撃 立ち → C しゃがみ ↘︎ キャラ別索引 KOF(03•XI)
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オロチ社 | OROCHI YASHIRO 「さあ、テメェもオロチの目覚めの糧となれ……!」 CV:濱岡敬祐 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『KOF2002』までの名は「乾いた大地の社」。プレイヤーの間では裏社とも呼ばれる。 社がオロチ四天王としての力を解放した姿。 打撃主体だった通常の社とは対照的に、コマンド投げを多く持つ投げキャラ。 通常攻撃部分などは七枷社とほぼ同じだが必殺技のほとんどが投げで構成されている大きな違いがある 通常攻撃自体は元々優秀なため、投げ中心でダッシュ速度が七枷社に比べてわずかに遅いなどの多少性能の違いはあるがそれらを活かしながらの立ち回りは変わらずかつ投げによる崩し能力がこちらには備わっている。 また投げ必殺技の特性上成立時はパワーゲージが溜まりやすく、なおかつEX必殺技を多数使用するコンボが存在せず超必殺技のダメージが高いためノーマル必殺技からSC超必殺技の単純なコンボで簡単かつ引っ掛けから低ゲージで高火力が叩き出せる。 ただし前述のとおりつぶすだいちとEXおどるだいち以外での直接打撃必殺技が存在しないため投げ間合いが重要になり、良くも悪くも攻め・守り・コンボを通常攻撃と投げ技中心で対応しなければならない また投げの演出時間と起き攻め重視のコンボ構成のため場合によっては試合時間がややかかり、良く言えば相手の体力回復は抑えられるが反面こちらの体力が回復しにくい面も存在する 七枷社同様に通常攻撃の硬直時間の長く飛び道具に対してもゲージを使わないと対処が難しくややピーキーな面があり投げをどう決めるかが投げキャラゆえの課題ではあるが、投げを決めて一度流れにハマれば一気に封殺できるカタルシスが得られるキャラではあるので投げキャラを好むプレイヤーにおすすめ。 なおノーマル超必殺技→MAX超必殺技のアドバンスドキャンセル繋ぎができない欠点はあるが 超必殺技のダメージが高めに設定されているのでゲージを多く消費しないコンボでも高い火力が叩き出せるので先鋒、中堅向きではある …がクイック発動しない場合のクライマックスキャンセルコンボのダメージがでかいので4〜5ゲージ限定にはなるが大将で一発逆転狙いも可能。 + ver1.62 ver1.62からしゃがみ強P以外七枷社と同じように通常攻撃が弱体化 代わりに各種必殺技のダメージと判定増加、硬直減少 ver2.10から必殺技の強版むせぶだいちのやられ判定が縮小し対空性能が向上 強版くじくだいちから派生した場合のつぶすだいちカウンターヒット時地面バウンドやられ発生が発生するよう変更 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ БAКУ(ばく) 近距離で БЭКИ(べき) 近距離で 特殊技 САКУ(さく) 中段攻撃+ヒット時強制ダウン+ダウンしている相手にヒットするキャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可 ┗ ГОУ(ごう) キャンセル版САКУ(さく)ヒット、ガード中に 必殺技等でキャンセル可 БУ(ぶ) 空中ヒット時追撃可 ┗ ГОУ(ごう) キャンセル版БУ(ぶ)ヒット、ガード中に 必殺技等でキャンセル可 КИ(き) ・ 必殺技等でキャンセル可 必殺技 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち) 近距離で 相手空中時追撃可 МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち) (あらぶるだいちを除く) 近距離で 弱版は地上相手にその場投げ、強版は空中相手のみ投げ可EX版はダウン相手のみ投げ可 ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち) (あらぶるだいちを除く) 弱版は移動投げ、強版は地上相手ヒットの突進打撃投げEX版は突進打撃投げ+空中相手にもヒットする+移動中飛び道具無敵あり КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち) ノーマル版は移動のみEX版はダメージ無しの移動掴み投げ ┗ ЦУБУСУ ДАЙЧИ(つぶすだいち) КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち)中に 上段判定打撃攻撃+ヒット時強制ダウンEX版からは発生不可ver2.10から強版くじくだいちから派生した場合カウンターヒット時地面バウンドやられ発生に変更 超必殺技 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち) 移動投げ+飛び道具無敵あり弱版は近く、強版とMAX版は遠くへ移動クライマックス超必殺技でのみキャンセル可ver1.62からMAX版は発生後入力で移動距離が変わるように変更 АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОЩИ(暗黒地獄極楽落とし) 近距離で クライマックス超必殺技でのみキャンセル可 CLIMAX超必殺技 ЩУУЭН НО ДАЙЧИ(しゅうえんのだいち) 相手の攻撃合わせて 当身技AC、CC版は打撃攻撃発生 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱Kき(各種立ち弱P・強P)強おどるだいち 備考 下段攻撃始動。特殊技のきは遠近関係なくどの立ち弱Pからも可能。パワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能また相手画面端であればEXむせぶだいちでダウン追撃可能 ・強攻撃始動 1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kさく又はぶ強おどるだいち 1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pさく〜ごう又はぶ〜ごう強むせぶだいち 備考 強攻撃+特殊技使用。1-1はダメージは低いが簡単なコンボ、1-2はむせぶだいちの入力がやや難しいがダメージが高めパワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。また1-1は相手画面端であればEXむせぶだいちでダウン追撃可能 その他の連続技(自由記述欄) 1 (相手空中カウンターヒット時)近立ち弱Pまたは近立ち強P強むせぶだいち 備考 通常攻撃空中カウンターヒット時からの追撃コンボ。パワーゲージが1本以上ある場合、SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5本使用 1 単発版さく(強制ダウン)EXむせぶだいち(ダウン追撃) 備考 特殊中段技の単発版さく始動+パワーゲージ0.5ゲージ使用。 2 各種弱Pまたは近立ち強Pにらぐだいち -1 ごう(ダウン追撃)又はEXむせぶだいち(ダウン追撃) -2 ぶ(空中ヒット)強むせぶだいち又は強くじくだいち〜つぶすだいち 備考 コマンド投げのにらぐだいち成立時の追撃コンボ。-1:ダウン追撃のみでSC超必殺技繋げはできないが簡単でダメージがそこそこ高く、ごうの場合起き攻めしやすい。-2 特殊技のぶ使用、強むせぶだいちはダメージが高くSC超必殺技繋げ可、強くじくだいち〜つぶすだいちはSC超必殺技繋げはできないが強制ダウンが取れ密着から起き攻めが可能、またEXむせぶだいちでダウン追撃しダメージ底上げ可。パワーゲージが1本以上ある場合、-2の強むせぶだいち後SC各種暗黒地獄極楽落としまたはACクライマックス超必殺技でダメージアップ可能。 + 基本戦術 基本戦術 必殺技のほとんどが投げ技で構成されてるが通常攻撃と特殊技は七枷社とほぼ同じ性能で判定やリーチなどは違いがないため七枷社のように使うことが可能。 リーチが長い遠立ち弱K牽制に崩しに長けたジャンプ強P、牽制と空対空に強いジャンプ強Kとジャンプふっ飛ばし攻撃は七枷社そのままに使いつつも 攻撃がヒットしたらダメージの高いコマンド投げの「ノーマル版むせぶだいち」をコンボに、打撃を警戒する相手には発生はやや遅いが長い無敵時間のあるガード不能コマンド投げの「にらぐだいち」や各種コマンド投げで近接崩しと上手く使い分け、投げを発揮できる接近戦を維持すること。 欠点としては七枷社同様に通常攻撃の硬直時間の長さはほぼそのままで、投げ性能故に必殺技のリーチが短く、打撃必殺技のように牽制打撃や置き打撃、入り込みに安定した突進打撃技や対空または割り込み打撃必殺技などが存在しないので打撃に関しては通常攻撃と特殊技中心で立ち回らなければならない。 空中相手のみ投げ可能な「強むせぶだいち」で無敵対空自体は可能だが判定が狭く打撃のように最悪相打ちになるような発生保障はないので打撃メインの七枷社に比べると立ち回りにおける打撃手段がやや制限されてしまう。 基本的には相手の動向と間合いを注視し高性能な通常攻撃と特殊技が発揮できる潜り込みタイミングと投げによる崩しのチャンスをうかがおう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 САКУ(さく)(単発版) - САКУ(さく)(キャンセル版) 必 ┗ГОУ(ごう) 必 БУ(ぶ)(単発版) 必 БУ(ぶ)(キャンセル版) 必 ┗ГОУ(ごう) 必 КИ(き) 必/必 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 НИРАГУ ДАЙЧИ(にらぐだいち) 共 - EX - МУСЭБУ ДАЙЧИ(むせぶだいち) 弱 (あらぶるだいちを除く) 強 EX - ОДОРУ ДАЙЧИ(おどるだいち) 弱 (あらぶるだいちを除く) 強 EX - КУЖИКУ ДАЙЧИ(くじくだいち) 弱 - 強 EX - ЦУБУСУ ДАЙЧИ(つぶすだいち) 弱 - 強 EX - 超 АРАБУРУ ДАЙЧИ(あらぶるだいち) 共 MAX АНКОКУ ЖИГОКУ ГОКУРАКУ ОТОЩИ(暗黒地獄極楽落とし) 共 MAX CLI ЩУУЭН НО ДАЙЧИ(しゅうえんのだいち) - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1320 A (0.78) E (4.68m/s) D (20.70m/s) C+(3.00秒) A+ (6550) 5230 2.6 「重量型」の欠点である機動性を補強したタイプの脚部パーツ。双発型のブースターがカッコいい。 稼働黎明期からの重火力・重装甲機体のスタンダードであり続け、今なおキメラ、フルを問わないベースとして使われる。 欠点は歩行性能。 しゃがみキャンセル(タックルキャンセル)といったドラテクを覚えておかないとツライ。 重鈍ゆえブースト量は多いに越した事無い、その意味でHGシリーズの胴体と相性が良く、セットボーナスを狙い易いのもメリット。 チップ容量は2.7時点でも2.2と高い数値を誇っていたが、3.0では2.5に上昇し全脚部パーツの中でも4位タイにまでなった。 明らかに毛42などの近似パーツに比べてチップ容量が多い気がするのだが、 脚部の装甲は比較的軽視が許されるのと、ダッシュが遅い脚部は歩行パラメータが馬鹿にできないためなのだろう、多分。 元祖重量型かつ最終型としての貫禄十分である。 そのため、フルHGでないにしろチップを優先するなら採用する価値は十分ある。 元が重量型ハイエンドパーツであり、それがさらに強力になったと言えるので現在では「毛45」と比較してもイーブンと言っていいと思われる。 ちなみにフルHGでもパーツを選べばチップ容量が8を超える。あれ?もしかして結局フルHGにしたほうがいいんじゃなかろうか? 重量級の充実に伴ってシェアは少しづつ減っては来ているが、大積載は未だ侮れない。 全身装甲平均120%オーバーかつ超過無しの重火力を作れるため、重機体のスタンダードといえばこの機体であろう。 更にチップの追い風もあって堅さに磨きを掛けている。中量マルチロール機のせいぜい110%の装甲との違いを見せつけてやろう。 ただし、どう足掻いても物陰に隠れる余裕も無い機動力なのでデスリペア以外で単独行するのはやはり自殺行為。 なお、Ver.4.5当時の加速は並となるC-。加速したところで元々の遅さがどうしようもないだろうが、まだ制御が利くのも事実。屈キャンよりも巡航がオススメ。 さらに、ver4.5Bで加速が2段階上がってC+になった。このおかげでHG乗りからすれば使いやすさが増したとも言えよう。 Xでダッシュ内部数値の変更により速くなり、重量耐性がA+となった。 余談だが肘に付いたスパイクのおかげでなんとなくニーキックが似合いそうな脚である。 だが蹴りに行くには速さが絶対的に足りないのでロマン程度にしておくか、近接強化チップをつけた方がいいだろう。 脚部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 歪みねぇな ← ヘヴィガードⅣ型 → だらしねぇな 頭部 胴部 腕部 脚部
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エリザベート・ブラントルシュ | ELISABETH BLANCTORCHE 「真の敗北とはプライドを失うこと。お分かり?」 CV:伊藤 静 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ KOF11から参戦したアッシュ・クリムゾンのライバルキャラ。 フランス名家ブラントルシュ家の令嬢で、最後に参戦PVに公開されたキャラクターでもある。 本作は復活したアッシュと共に彼の復活に協力したククリに恩を返すべくKOFに2大会ぶりに出場を果たす。 なお、今回は乗馬鞭は持たず、パンチ系統は光拳術で行う。 素手になったことに伴い、13の要素を入れつつもリニューアルを敢行。投げ技「ミストラル」が削除され、「エタンセル」も設置型の飛び道具に変化している。 基本的にはリーチの長い技を駆使した中距離戦を得意とするキャラクター。 飛び道具とリーチに優れる遠立ち強Kによる牽制力がありジャンプ攻撃や近接攻撃は一度触れれば纏わりつく能力は高いものの それ以外の攻撃のリーチと判定は微妙で特筆するほどの機動力はないため自分から切り込んで接近しコンボを決めるまでがやや苦労するが、対空兼飛び道具を反射できる新技の「オロル」を持つため飛び道具キャラへの耐性が高いのも魅力。 とはいえオロルは空中打撃無敵のみで地上の守りは無敵超必殺技の「グラン・ラファール」か当身技の「イリュジオン」で対応しなければならないためどちらかというと守りよりも攻めに特化したキャラではある。 また追撃可能な打ち上げ突進必殺技の「クー・ド・ヴァン」のおかげでコンボダメージが高くゲージ回収能力に優れ 各種EX必殺技や超必殺技の性能が高水準であり、ゲージを消費したコンボの火力は強烈の一言。 この特性を活かし、2番手~3番手に起用するのがおすすめ。 + ver1.32 ver1.32から必殺技のオロルの硬直増加、各種グレールの性能が低下したが一部の通常攻撃が強化。 またクライマックス超必殺技の最低保障ダメージは変わらずとても高く接触判定が上に拡大したため繋げやすくなり、ゲージを使った高火力コンボの強さはそのまま。 + ver1.62 ver1.62から必殺技の強版グレールを中段→上段判定に、クライマックス超必殺技の最低保証ダメージが290→240に低下したが 突進超必殺技のMAX版ノーブル・ブランの特殊追撃時のコンボ補正値が小さくなりその後のコンボダメージが増加 また一部の通常攻撃と必殺技が微強化により相手の近くや画面端で遠立ち強Pによる固め能力向上。 飛び道具必殺技の各種エセンタルの全体硬直が減少し、EX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更されたため遠距離戦や端での固めが行いやすくなった。 ver2.10から飛び道具必殺技のエセンタルがステージ外に出ないようになり追撃可能時間が延長され飛び道具けん制とコンボパーツに機能するようになりダメージレースが強化 また一部の超必殺技が微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ マニエール 近距離で エクジル 近距離で 特殊技 エクレール 空中ヒット時追撃可 必殺技 エタンセル 空振りSC、AC可ver1.62からEX版は発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように変更ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長 クー・ド・ヴァン イリュジオン 相手の攻撃に合わせて 通常版は飛び道具と上中段打撃攻撃当身可EX版は下段攻撃も当身可当身成立直後必殺技等でキャンセル可 グレール 強版は中段判定ver1.62から上段に変更+強制ダウン オロル 空中打撃無敵あり強、EX版は飛び道具反射効果ありver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 超必殺技 ノーブル・ブラン グラン・ラファール 特殊追撃判定あり CLIMAX超必殺技 フェット・ドゥ・ラ・ルミエール + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱K弱クー・ド・ヴァン弱グレール 備考 下段攻撃使用。弱クー・ド・ヴァンの入力が難しければダメージは下がるが 遠立ち弱K弱グレールにしても良い。パワーゲージが1本以上ある場合、弱グレールの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール強クー・ド・ヴァン弱クー・ド・ヴァン 備考 強攻撃+特殊技のエクレール使用。相手画面端であれば弱クー・ド・ヴァン後に各種追撃可能パワーゲージが1本以上ある場合、弱クー・ド・ヴァンの後にSC超必殺技追撃でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンエクレール(空中ヒット)EXオロル強クー・ド・ヴァン -3 (相手画面端背負い時)しゃがみ強K -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール -4 弱グレール(SC)ノーマルノーブル・ブラン(AC)MAXグラン・ラファールまたは(AC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。共通のEXクー・ド・ヴァンヒット後のエクレールでの追撃はタイミングシビアなのでダメージは下がるがエクレールを省いて直接EXオロルで追撃しても良い。また相手が画面端背負いになったらEXオロルヒット後エクレールでの追撃が容易になるので相手を画面端まで運べたらエクレール(空中ヒット)の順番をEXオロル後に差し替えても良い。 相手画面端付近~背負い時、パワーゲージ0.5~5本使用 2 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァン強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタルエセンタルオロル近立ち強Pノーマルグラン・ラファール(特殊追撃ヒット)(AC)MAXノーブル・ブラン -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。ver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。途中の通常攻撃やノーマル必殺技等で追撃によるパワーゲージ回収率が高いため4.3ゲージ辺りから始動しても可能。またパワーゲージが少ない場合はノーマル超必殺技をACなどを行わず途中途中のパワーゲージ回収量を見計らって必殺技やMAX超必殺技で締めて効率の良いダメージ取りの判断をしても良い。 相手画面端付近~背負い時+中堅・大将限定、パワーゲージ0.5~5本使用 3 -1 (相手画面端付近~背負い時)しゃがみ弱Kしゃがみ弱P遠立ち弱K 共通 弱クー・ド・ヴァンEXオロルエクレール(空中ヒット)EXエセンタル生発動【強クー・ド・ヴァンEXクー・ド・ヴァンオロル(SC)ノーマルグラン・ラファール(AC)MAXノーブル・ブランCC)フェット・ドゥ・ラ・ルミエール】 -2 (相手画面端付近~背負い時)近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエクレール 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。こちらもver2.10からEXエセンタルがステージ外から出ないようになりかつ追撃可能時間延長により可能になったコンボ。生発動を挟むのでパワーゲージとMAXモードゲージが大量必須なため先鋒からでは行えないが(一応3ゲージあれば途中の生発動自体は可能だがMAXモードゲージが先鋒だと少ない)、中堅・大将であれば即死級のダメージを叩き出せる。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には近接打撃キャラだが今作から「エセンタル」が一定距離まで前方に飛んで停滞する飛び道具必殺技に変化したことで中距離牽制が行えるようになった またエセンタルが空中相手にヒットした場合は突進必殺技「クー・ド・ヴァン」で追撃が間に合いやすくそこから打ち上げコンボに持っていけるのでヒット確認ができるようにしよう。 とはいえ飛び道具戦が優秀というわけではないのでエセンタルで離れた間合いでの飛び道具置き牽制をしつつも対空打撃兼飛び道具反射性能の新技「オロル」で対空撃墜や相手の飛び道具を返したり 相手の隙を見てジャンプ攻撃で潜り込んだり、間合いが近くなったらリーチの長い遠立ち強Kで牽制やしゃがみ弱K刻みから、発生は遅めだがガードで有利が取れる打撃新技「強版グレール」で揺さぶったりダッシュ投げで崩し接近戦を維持しながらコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 ◯ 特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 ◯/連 発生の早い打撃攻撃。リーチは短いがガード時こちらが大幅有利でヒット時早い強攻撃で目押し繋げ可能。ボタン連打ラッシュになる。 遠 超 素早い突き攻撃。リーチは短いが打点が高いのでジャンプ防止に。ガード時のこちらがわずかに有利。 弱K 近 ◯/連 脛蹴り。リーチが極端に短いが発生が早いため固めに機能する。ガード時こちらがわずかに有利。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 遠 ◯ 前蹴り。発生が早くリーチがそこそこあるためけん制とコンボパーツに機能する。ただし空振り時はやや硬直時間がありガード時こちらが微不利程度なので乱発は控えること。ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。 強P 近 ◯ 掌底攻撃。リーチは短めだが発生が早いのでコンボの起点に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 遠 必 一歩踏み込んで掌底攻撃、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチはそこまで長くはないが発生が早めで必殺技以上でキャンセル可能。ver1.62から攻撃発生を10F→8Fに、攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大、キャンセル可能時間を長く変更。 強K 近 ◯ 上方向への蹴りで高い位置にまで判定が出る。発生が早めで対空になりそうだが、認識間合いがやや狭いのが難点。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。 遠 超 リーチのある蹴り。遠攻撃としては発生が早めでわずかに飛び上がるので、打点の低い下段攻撃なら避けられる。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈弱P ◯/連 しゃがみ掌底、特殊技以上で空振りキャンセル可。発生が早いので屈弱Kからの繋ぎなどに、ただしリーチが短いのが欠点。ガード時こちらが有利。ver1.32から攻撃発生を5F→4Fに変更。 屈弱K 必/連 発生の早い下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。下段コンボの始動技に、ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 屈強P ◯ 上方向への掌底攻撃。発生は遠立ち強Pと同じくらいの早さで全体的に攻撃判定が狭いが、出てしまえば対空にそこそこ機能する。ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。 屈強K 必 わずかに前進しながらの下段蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。リーチは屈弱Kと同程度だが前進するため当てやすい。ガード時の不利硬直はやや大きいので先端でガードまたは特殊技の隙消しキャンセルすること。ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。ver1.62から全体硬直を短く変更。 J弱P - 真横に掌底攻撃。全体的にリーチが短く斜め下方向に判定はないが、発生が早く前方向に攻撃持続があるため空対空に。ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに、攻撃発生後の前方向のやられ判定を縮小。 J弱K - 飛び膝蹴り、全体的にリーチは短いが発生が早く斜め下に判定が出るためめくりに。ver1.62からやられ判定を拡大。 J強P - 斜め下方向へ掌底攻撃。発生はやや遅めだが見た目より下方向にも判定が強いのでジャンプ強Kよりも正面からヒットさせやすい。ver1.32から攻撃持続を3F→6Fに変更。ver1.62から・攻撃判定を拡大、攻撃発生前のやられ判定を縮小、攻撃発生中のやられ判定を拡大。 J強K - 横に鋭い蹴り。斜め下方向にも判定があるため立ってる相手にめくりも狙える。リーチがあり発生も早めなので飛び込むならとりあえずこれで。ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃発生後のやられ判定を拡大。 吹っ飛ばし 必 遠立ち強Kに似た前蹴り、空振りキャンセル可。発生は並で、遠立ち強Kと違い下段攻撃はかわせないがかなりリーチが長い。半端な牽制はこれで狩っていこう。ver1.62から移動距離を短く、攻撃判定を下方向に拡大、上方向の攻撃判定を縮小、やられ判定を下方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。 J吹っ飛ばし - J強Kに似た斜め下への蹴り。発生は遅めだが出てしまえば斜め下方向への判定と持続が強い。ただし横や上には弱いので専ら上から被せたり地上の相手に狙うことになる。 通常投げ - 強P版は掌底攻撃で受け身不可。強K版は相手の背後に回り蹴り攻撃で受け身不可。 特殊技 技 Ca 解説 エクレール 必 一歩前進してから掌底攻撃。単発版はわずかに発生が遅く、キャンセル版はわずかに発生が早くなる以外は性能差はほぼなくどちらもキャンセル可、空中ヒット時追撃可能なので主にコンボの繋ぎに。ガード時の不利硬直はどちらも微不利程度ver1.32からキャンセル版の攻撃発生を16F→15Fに変更。ver1.62から単発版のヒット時の相手のヒットストップを長く変更。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 エタンセル 弱 前方に光球を放つ飛び道具必殺技で弱版は開幕距離程度に放ち停滞させる。発生は遅いがガード時の不利硬直がわずか程度なので固めやけん制に機能する、ただし低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。ヒット時は追い撃ちも可能で飛び道具扱いなので弾消しにも機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 強 弱版と攻撃性能は同じだがこちらはやや遠くに光球を放つので遠距離戦に機能する。ver1.62からガードクラッシュ値とスタン値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更+追撃可能時間延長。 EX 2ヒットするダメージが若干高い光球を2回放ち1回目は短めに、2回目は遠くへ球を放つ。弱攻撃から繋げられるほどに発生が早くなり2回交互に放つため引っかけやすくなるが同じく低姿勢技でくぐられるのと放つ際球より内側になると当たらない点に注意。当たり方によるがガード時の不利硬直がわずか程度~大幅有利。ver1.62から発生後入力で2発目の飛び道具の軌道が変わるように、ガードクラッシュ値を増加、全体硬直を短く変更。ver2.10からステージ外に出ないよう変更+追撃可能時間延長されコンボパーツに機能するようになった。 クー・ド・ヴァン 弱 アッパー掌底を繰り出し相手を打ち上げやられにする突進技。弱版は移動距離は短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。攻撃判定は手の部分しかなく狭いため突進技としては使いにくいがヒット時は追撃判定を残したまま相手が吹き飛ぶのでコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。ver1.62から攻撃発生を14F→12Fに変更。 強 発生は遅くなるがダメージが若干高く移動距離が長くなり強攻撃から繋がる。ヒット後は追撃時間に長い浮きやられになりコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 EX 発生がver1.62の弱版と同じくらいになり弱攻撃から繋がる。ダメージが強版と同じくらい高くなりヒット後は真上方向に追撃可能浮きやられになるため追撃しやすいコンボパーツに機能する。ver1.32からヒット時以外の全体硬直を6F増加、ガード時ののけぞり距離を短く変更されガード時の不利硬直は大きい点に注意。 イリュジオン 弱 両手を×の字で組んだ後に打撃攻撃を受けると前方に瞬間移動する当身技。上段と中段攻撃のみ当身可能だが当身発生が4Fと早く移動終了まで投げ無敵が付くが当身時受付時間は短い、弱版は移動距離が短め。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 強 弱版と同性能だが強版は当身成立時の移動距離が長く相手の背後に回ることが可能。ver1.62から打撃に対する当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 EX 当身発生が早くなり下段攻撃も当身可能になる。移動後は若干硬直時間があるが必殺技以上で硬直をキャンセル可。ver1.32から成立時の無敵時間を増加。ver1.62から後方向からの攻撃に対して当身が成立しないよう変更。 グレール 弱 一歩踏み込んでからチョップを振り下ろす打撃必殺技。弱版は判定は短めだが発生が早く弱攻撃から繋がりダメージが高く、ヒット時は受け身可能やられになる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直を2F増加、ガード時ののけぞり距離を増加。 強 発生が遅くなり通常攻撃からは繋がらないが大きく踏み込むため離れた距離からも当てやすくなり2ヒット式になるため空中相手にもヒットしやすくなる。またヒット時強制ダウンになりガード時こちらが大幅有利なため起き攻め、固めと遅らせ打撃に機能する。ver1.32からガード時ののけぞり距離を短く変更。ver1.62から中段→上段に、攻撃発生を22F→26Fに、ガード時ののけぞり距離を長く、全体硬直を短く変更。ver2.10からガード時ののけぞり距離を再度短く変更。 EX 見た目は強版と似ているが発生が早くなり強攻撃から繋がる、1ヒット技でダメージver1.32からダメージを120→80に変更され弱版よりわずかに低く受け身可能だが攻撃判定が若干大きい。ガード時の不利硬直は微不利程度。 オロル 弱 片手を振り上げ目の前に衝撃波を放つ対空技、ver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。攻撃判定は短いが発生がそこそこ早く弱攻撃から繋がり空中打撃無敵が付くため引きつけ対空に機能しやすい、ヒット時は吹き飛びやられになる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 強 攻撃性能は弱版と同じだがこちらは飛び道具を反射する性能になる。ver1.32からガード時の全体硬直を大幅に増加、ガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を10F増加されガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 EX 発生はノーマル版と同じだがヒット時相手を大きく打ち上げるので追撃可能。対空性能もノーマル版と同じで対空兼コンボパーツに機能するに機能する。ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。ver1.62から後方向の飛び道具反射判定を縮小。 超 ノーブル・ブラン 弱 一歩踏み込んでから巨大な気の球体を目の前に発生させる。弱版はver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更され早く弱攻撃から繋がり飛び道具発生後まで無敵なので対空や割り込みに機能する。また飛び道具レベルが高く超必殺技を含む飛び道具をかき消す。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 こちらはver2.10から弱版の発生が早くなったため比較的発生が遅くなったが一歩踏み込んだ後にさらにもう一歩踏み込んでから光球を放つようになる。無敵の長さやダメージなどは基本的に弱版と同じだが大きく前進するためけん制攻撃や飛び道具攻撃などを読んで潰すことが可能。 MAX 踏み込みは弱版と同じだが発生がわずかに早くなりヒット数が増加し、判定が拡大。飛び道具レベルも上がりMAX超必殺技の飛び道具もかき消す、またエセンタルのように停滞させたあと光球を少し飛ばすので遠距離から放つことも可能。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.10から攻撃発生を11F→8Fに変更。 グラン・ラファール 共 クー・ド・ヴァンのように突進しアッパー打撃を行いヒットするとロックし大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり移動距離は弱クー・ド・ヴァンと同程度で高い打点の一部の飛び道具をかわすことが可能。ダメージは低いが特殊追撃判定を持つため空中相手に攻撃を引っかけた際やコンボの締めなどに。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から接触判定を上方向に拡大。 MAX 発生が若干早くなりダメージが増加する、同じく特殊追撃判定あり。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から特殊追撃判定部分ヒット時のコンボ補正値を小さく変更されCCクライマックス超必殺繋げのダメージが増加。 CLI フェット・ドゥ・ラ・ルミエール - - わずかに前進しながら上方向に手刀攻撃を行う打撃技、ヒット後大ダメージの演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がり攻撃動作が終わるまで長い無敵時間が付くので無敵による割り込みとコンボパーツに機能する。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.62から最低保証ダメージを290→240に変更。ver2.10から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。) + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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必殺技 ファントムスフィア →←↙︎↓↘︎→+A•B•C エクスプローディングスフィア →↓↘︎ P ディメンジョン スフィア ↓↘︎→ クロー K サムウェアホール →↘︎↓↙︎←+P•K(K版は空中可) 超必殺技 バニッシュ ↓↓+K リーダー超必殺技 ユニバース•ディストーション ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+E 投げ技 シーズ•イグニッション 接←•→+C/D 特殊技 ディスパイズ →+A キャラ別索引 KOF(03•XI)
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